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四大副本深度评测以及副本的特征讲解

发表时间:2011-10-04 作者: 编辑:莫下雨 来源:网络
四大副本深度评测以及副本的特征讲解

  先说下这些副本的特征吧。

  首先副本是根据玩家等级而设定的。应该是根据队长等级来设置的。假设你是36级那你进到副本怪的基础等级就是36.

  同理,如果你是25那么怪的等级就是25.综合来说就是组队找同样级别的人组。不同等级,副本掉落时对应的。

  例如我们组是35级平均,所以基本BOSS掉的装备都是35级的抗性装。好像叫平衡啥的。

  这里的装备设置对应副本属性。例如冰雪之巅是需求自然抗性的,所以掉落的装备是主要增加自然抗的。

  且掉落物品为唯一且绑定。也就是拿过的人不能在拿,所以大家开自由拾取足够了。

  小怪基本不掉东西,BOSS会掉对应等级的优秀装(就是黄色的)

  BOSS有很低的概率掉落马和可强化装。强化装备可强化出紫色套装。

  每个BOSS对应一个积分,例如冰雪副本,一个BOSS就是40自然积分。积分可在对应的自然积分商店买装备

  目前看商店是,自然和暗黑石武器,护甲的商店是买衣服,破坏买戒指。

  每个副本对应一定的碾压值当你的抗性效果碾压值你就要被碾压了。。。。。。。具体可以点怪看到对应的。

  不能直接击杀最终BOSS,基本直接击杀最终BOSS会导致副本其他怪集体冲过来。。。。

  由于游戏本身的设计原因,基本谁第1个打谁就是T,没有仇恨一说

  好吧大致情况就是如此,我们来说下副本的缺点吧。这个很重要希望官方引起重视。

  1.缺乏可玩性

  可以说副本非常枯燥和单调。基本1个队伍去2-3次就可以不用去了。

  原因:怪物比较单一没有太大的特色虽然BOSS多少有点技能,但还是显得过于枯燥

  2.装备设计绝对糟糕。

  由于目前来看没有传统游戏的敏捷智力属性,所以纯粹看抗性或者相性。

  就说冰雪副本吧,一共就4个装备好像,项链头盔衣服还有个饰品好像。全是加自然抗的。这点无可厚非毕竟为了方便更好的刷此副本。但是装备设计上的单一,给玩家的感受就是我刷到了,积分足够换商店武器了我就不用去了。而且个人经验是刷这副本熟练队伍刷1-2小时基本4大都差不多一半人可以毕业了。

  装备的无差异性导致了牧师和大剑没有区别性。这也是这个游戏暴露的最大问题,装备设计有明显缺陷。除套装还多少增加生命值外,其他无一例外都是加4个抗性的。也就是说,要提升攻击力就看武器,其他的都是防御的。导致了人与人之间的无差别性。当然了游戏设计了石头可以加强上去,但是副本装备的固定性大大的失去了探索性和持续性。

  诚然WOW的副本也是固定装备,但是他的掉落装备种类品种都多啊,且根据不同职业有不同装备。而这里的装备基本都是一个模子刻得。装备的单一直接缩短了游戏的生命。

  3.BOSS战还是比较单调

  毕竟可能技术上还不如国外先进游戏,所以副本还是和大部分国产游戏一样,比较单调。BOSS基本就是几个技能循环而已。

  这点希望设计人员应该仔细研究小说原著精神,其实这是个有内涵有背景故事的游戏,很多东西其实都能设计的非常精彩。

  给官方几个小小的思路。

  可以再副本中增加类似赶猪类活动,这样能比单调的刷怪来的有意思。

  BOSS战可以设计成分阶段,而不是单一的技能循环。

  例如冰雪的第1个白狼,虽然有群体冰雪术,但是毕竟还太单一。可以增加一些任务线和对白。或者将已有的游戏内容加进去。

  例如赶猪读秒,多少时间完成,会出现不同的BOSS。一来增加副本的随机性和娱乐性,也能更节约资源,让1个副本产生10个副本的效应。

  或者增加采集任务通过采集不同的植物,并且通过炼药或者挤奶(都是游戏本来就有的小游戏)来触发不同的任务线或者不同的BOSS。

  可以增强BOSS能力,但可以再边上增加一些辅助道具。目前的辅助道具看来就是一些爆击符文。

  官方可以设计例如打BOSS,在边上放个锅子,然后烧东西,通过不同的完成条件来制作不同的药剂。例如可以分4档,每个档对应不同的BUFF向

  然后玩家可以通过这些额外的通过小游戏获得的道具来DEBUFF BOSS从而增加游戏的多变性。这应该在技术上不难,全都是建立在已有基础上的。

  关于DEBUFF的设计上也要有特色,要让BOSS有不同状态,而小游戏对应的附属品正好可以减小他的威力。

  以上只是个人的创意。

  我始终相信,一个成功的副本不在于副本掉落如何,更在于副本的乐趣。为什么WOW让人欲罢不能,就是因为他的副本设计的杰出。

  小怪可以简单,但BOSS战一定要有特色且最好随机性更强,同样配上随机性强的装备才能让玩家感觉新鲜。

  按目前的副本我只能说最多让我刷2-3次,积分够换武器我就腻味了。

  国产游戏的通病啊~~~~~~~~~做游戏要从玩家角度出发,运营要从公司角度出发。

  设计组的人员可以自己想下,同样是一个充满未知数的副本和易个单调到打1次就能背出来的副本。你们更爱玩哪个。

  我相信几乎所有的设计人员都是爱护自己孩子一样爱每一个自己设计出来的产品的。既然是自己的孩子就一定要想办法得到大家的认可。

  个人认为与其去弄10多个副本构建10多个副本模型和地图

  还不如1个地图弄10个未知的BOSS来的方便。小怪无所谓玩家不会在意,玩家始终在意的是BOSS.所以那么浪费资源区开发地图不如集合资源区整BOSS

  通过BOSS的多样性来达到1个副本等于2-10个副本的效果。这不是更好嘛?

  呵呵以上只是个人的浅见,可能实际操作中会有很多技术因素。所以只是给官方已个参考。

  要想留住玩家就要新奇。无论从道具,装备,副本,内容都要有耐玩性。单一枯燥的刷怪必然会被淘汰的。

  或者官方可以设计出一个全新的副本平台,由玩家来构建副本内容。

  不怕做不到就怕想不到,做可持续发展才更有耐玩性啊。

  哈哈可能上面很多还是太理想化,不过我坚信,没有做不到只有想不到。无论是设计游戏还是公司管理甚至是销售运营,其实生活就是如此,谁有创意并且经过实践的洗礼谁就成功了。

  罗嗦太多了。。。。。。呵呵作为一个佣兵迷总是希望游戏能做的出色的。

  回头放出4大副本具体攻略。

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